이번에는 마이크로비트로 통신을 해서 가위바위보를 해보겠습니다. 


- 기본 개념


  5번 예제와 6번 예제를 결합한 다음 승패를 판단해주는 코드를 추가해서 만들어 보겠습니다. 



- 코딩 알고리즘


  5번 예제와 6번 예제를 결합한 다음 승패를 판단해주는 코드를 추가해서 만들어 보겠습니다. 

승패를 판단하는 것은 1번 사람의 가위바위보 3가지, 2번 사람의 가위바위보 3가지 총 9가지의 경우의 수마다 나오는 승패를 모두

코드로 작성해서 표현해 보겠습니다. 



가위바위보 코드


 5번 예제에서 했던 가위바위보 코드를 가져오겠습니다. 



(가위바위보 코드)



 버튼 A를 누르면 나의 가위바위보 정보를 상대방에게 보내기


  A를 눌렀을 때 나의 가위바위보 정보를 상대방에게 보내는 코드입니다. 6번 예제에서는 send string 을 사용했는데 이번에는 숫자를 보내므로 send Number을 사용해 보겠습니다. 



(가위바위보 정보 전송 코드)


상대방에게서 온 가위바위보 정보로 승패 표현하기 


  A를 눌러 가위바위보를 보냈으면 상대방은 그 정보를 받았을 것입니다. 그 정보를 이용해서 승패를 출력하는 코드입니다. 각각의 가위바위보 경우의 수에 따라 이겼으면 W 졌으면 L 비겼으면 D 를 출력하는 코드입니다. 




(정보를 받아 승패 출력하기)


  모든 블록 연결하기




(완성)

 

마무리

  

  이번 코드는 꽤 복잡하지만 찬찬히 따라하시면 그렇게 어렵지는 않은 코드입니다. 앞으로는 생각나는 대로 간단한 예제 위주로 올리고 또 마이크로비트를 이용해서 회로를 설계도 해보겠습니다. 






이번에는 마이크로비트로 메세지를 주고받아 보겠습니다. 


- 기본 개념


마이크로비트의 라디오를 이용해서 마이크로비트끼리 통신을 할 수 있습니다. 그 기능을 이용해 보겠습니다. 



- 코딩 알고리즘


PC로 원하는 메세지를 입력하고 A 버튼을 누르면 상대방에게 메세지를 전송하는 코드

을 만들어 보겠습니다. 



- 만들기 


(만들기에 사용할 블럭들)



라디오 채널 설정하기


 마이크로비트끼리 통신을 하기 위해서 가장 먼저 해주어야 할 것은 통신 채널을 맞춰주는 것입니다. Radio 카테고리에서 아래와 같이 꺼내서 설정할 수 있습니다. 반드시 정보를 주고받을 마이크로비트 끼리의 채널은 같아야 제대로 통신이 됩니다. 


(통신 채널 설정하는 코드)



 메세지 보내기


  A를 눌렀을 때 메세지를 보내는 코드는 Radio 카테고리에서 아래와 같이 꺼내서 사용하시면 됩니다. 



(메세지를 보내는 코드)


받은 메세지를 출력하기


  받은 메세지를 출력하는 코드를 작성하겠습니다. Radio 카테고리 안에는 유사한 두개의 코드가 있는데 내부를 보시면 receivedString과

receivedNumber로 다른 부분이 있는 것을 확인 할 수 있습니다. 여기서 반드시 receivedString으로 하셔야 합니다. 



(받은 메세지 출력하기)



(추가적인 부분 : 마이크로비트에는 send number와 send string 이 따로 되어 있습니다. 그래서 만약 상대방은 Number를 보냈는데 내가 String 으로 받는다고 하면 실제로 동작시켰을 때 아무것도 받지 않은 것처럼 출력될 것 입니다.)


  모든 블록 연결하기



(완성)

 

마무리

  

  이번 예제에서는 마이크로비트 라디오를 이용해서 간단한 통신을 해봤습니다. 다음 시간에는 앞에 했던 가위바위보 예제와 통신을 합쳐서 가위바위보를 서로 내면 승패를 LED에 출력하는 것을 만들어 보겠습니다.






이번에는 흔들면 가위, 바위, 보 중 하나를 도트매트릭스에 띄우기를 해보겠습니다. 


- 기본 개념


마이크로비트 안에는 가속도 센서가 내장되어 있어서 기울기나 기기가 흔들리고 있는 정보를 가지고 코딩을 할 수 있습니다. 이번에는 마이크로비트를 이용해서 가위바위보를 할 것인데 기기를 흔드는 것으로 가위바위보 중 하나를 내개 해서 구현할 것입니다. 



- 코딩 알고리즘


마이크로비트를 흔들면 가위,바위,보 중 하나를 출력하는 것


을 만들어 보겠습니다. 



- 만들기 


(만들기에 사용할 블럭들)


  왼쪽 위부터 아래로

· 기기를 흔들면(shake) 안의 내용을 수행하는 블록

· 원하는 변수를 0으로 설정하는 블럭

· 원하는 변수를 0부터 원하는 숫자 사이의 숫자로 무작위로 저장해주는 블록 

· if 오른쪽 내용이 true이면 안의 내용을 실행하고 아니면 실행하지 않는 블록

· 두 수의 크기를 비교하는 블록 

· 도트매트릭스에 출력할 내용을 직접 그릴 수 있는 블록 

· 변수


무작위로 변하는 가위바위보 만들기


 우선 가위바위보는 랜덤으로 나와야 하기 때문에 무작위변수 설정을 해주겠습니다. 가위바위보는 3가지 경우가 있으므로 0에서 부터 2까지로 하면 0,1,2의 경우가 무작위로 나오기 때문에 0~2까지로 설정해 주시면 됩니다. 


(0부터 2사이의 숫자중 하나인 가위바위보를 만드는 블록)



  가위, 바위, 보 출력하기


이제 가위바위보를 출력해 보겠습니다. 앞에서 가위바위보 변수에 0~2사이의 숫자를 저장했기 때문에 각각 경우를 가위,바위,보라고 생각하고 (저는 0은 바위, 1은 가위, 2는 보라고 정하겠습니다.) 가위바위보 변수가 0이면 바위를 출력, 가위바위보 변수가 1이면 가위를 출력, 가위바위보 변수가 2이면 보를 출력하게 하면 됩니다. 



(가위, 바위, 보를 출력하는 블록)



  모든 블록 연결하기

이제 모든 블록을 연결해 보겠습니다. 우선 기기를 흔들면 시작해야 하므로 그 블록 안에 모든 블록을 넣어야 합니다. 그리고 가장먼저 0~2사이의 변수를 가위바위보 변수에 넣어야 하므로 그다음 이 블록을 넣겠습니다. 마지막으로 그 변수의 값에 따라 가위바위보를 출력해야 하므로 방금짰던 블록을 그 밑에 연결하면 완성입니다. 


(완성)

 

마무리

  

  이번 예제에서는 가속도 센서를 이용한 간단한 코딩을 해봤습니다. 가속도 센서를 이용해서 할 수 있는 것은 이것 말고도 재미있는 것들이 많은데 다음에 다루도록 하겠습니다. 이 다음 포스트에서는 이 코드를 그대로 가져가서 다른 마이크로비트와 통신해서 승패까지 출력해주는 것을 만들어 보겠습니다.

이번에는 두사람의 우정을 구해주는 측정기를 만들어 보겠습니다.


- 기본 개념


  서로의 우정을 측정해주는 것을 만들어 보겠습니다. 실제로 우정을 측정하는 것은 아니고, 두 사람이 신호를 주면 무작위로 우정 좋음, 보통, 낮음으로 표시하게 해서 우정을 측정하는 장난감 같은 것을 만들어 보겠습니다. 


- 코딩 알고리즘


  마이크로비트에는 핀(PIN)이란 것이 있습니다. 이 핀은 P0~P3와 GND로 구성되어 있는데 핀에는 구멍이 있습니다. 이 핀이 작동하려면 P0부터 P3중 하나와 GND가 전기가 통하는 물질로 연결되어있어야 하는데요, 쉽게 건전지의 +(PIN)와 -(GND)가 연결되어야 회로에 전기가 흐르는 것과 같은 개념입니다. 여기서는 그 전기가 통하는 물질을 '사람의 몸' 으로 하겠습니다. 그래서

한 사람이 P0를 왼손으로 잡고 상대편이 오른손으로 GND를 잡은 후, 

남은 손을 서로 잡으면 좋음 보통 낮음 중 하나의 우정을 도트매트릭스에 표현해 주는 것

을 만들어 보겠습니다. 


  먼저 좋음, 보통, 나쁨에 대한 것을 만들어 보겠습니다. 만드는 방법은 무작위로 값이 변하는 수(Random variable)를 만들어 매번 핀을 잡았을 때 다른 우정을 표현해 줄 수 있도록 무작위변수를 만들겠습니다.  - 만들기 1의 내용


 그리고 얻은 무작위 변수에 따라 우정을 도트매트릭스에 표현해 보겠습니다. - 만들기 2의 내용


- 만들기 1 (우정도 변수 만들기)



(만들기 1에 사용할 블럭들)


  왼쪽 위부터 아래로

· 연결한 블록을 0 부터 원하는 수 사이중 하나로 저장하는 블록 (지금 보이는 블럭은 0부터 4 사이의 한 숫자를 저장)

· 우정도를 원하는 수로 설정하는 블록


이렇게 두 개로 만들어 보겠습니다. 


무작위로 변하는 우정도 만들기


 우정도는 더 세세하게 정해주어도 되지만 우선 좋음, 보통, 나쁨 세가지로 구분할 것이기 때문에 무작위 변수는 3가지 값 중 하나를 가져야 합니다. 그래서 0부터 2까지로 설정해 주어서 0(나쁨), 1(보통), 2(좋음) 3가지로 구분해 보겠습니다. 


(0부터 2사이의 숫자중 하나인 우정도를 만드는 블록)



-만들기 2 (얻은 무작위 변수 값에 따라 핀을 잡았을 때 적절한 표정 도트매트릭스에 표시하기)


(만들기2에 사용할 블럭들)



  왼쪽 위부터 아래로

· 핀0와 GND가 연결되면 블록 안의 내용을 실행하게하는 블록

· if 오른쪽의 값이 true이면 안의 내용을 실행하고 false이면 실행하지 않는 블록

· 두 수를 비교하는 블록

· 우정도 블록

· 숫자를 도트매트릭스에 표현해주는 블록



   1. 얻은 무작위 변수값 비교하는 블록 만들기


만들기 1을 통해서 이제 우정도안에는 0에서 2사이의 수가 저장되었습니다. 이 우정도가 0이면 나쁨을 출력, 1이면 보통을 출력, 2이면 좋음을 출력하게하기 위해 if 블록을 사용합니다. 먼저 연결 그림부터 보겠습니다. 


(두 수를 비교해서 true 아니면 false라는 값을 가지는 블록)


이 블록이 의미하는 것은 "우정도가 0과 같으면 true, 아니면 false" 입니다. 앞의 블록 설명에서 if 오른쪽에는 true 또는 false란 값이 들어간다고 했는데요, 이 블록을 그 부분에 연결하면 우정도가 0일때만 원하는 동작을 하게 할 수 있습니다. 나머지 1과 2도 동일합니다. 


(우정도의 값을 비교해서 원하는 값을 출력하게 하기 위한 블록 연결)


 2. 블록안에 적절한 표현 넣기


  위의 사용하는 블록에서는 가지고 있는 우정도의 값을 도트매트릭스에 표현하는 것을 이용하였습니다. 그림부터 보면 조건문은 다 완성했으므로 적절히 연결하면 


(완성)


  숫자 말고 각각 표정을 넣을 수도 있습니다. Basic 의 show icon 이란 블록을 보면 안에 


(show icon)


이렇게 다양한 그림을 출력 할 수 있습니다. 저는 각각 우는표정, 무표정, 웃는 표정을 넣어 봤습니다. 


(완성2)


마무리

  

  이번 예제에서는 또 실전 코딩에서 사용할 수 있는 중요한 것인 무작위변수와 if를 사용해봤습니다. 그리고 PIN 과 GND를 통해 회로가 동작하기 위한 간단한 조건에 대해서도 알게 되셨으면 좋겠습니다. 

이번에는 번개가 쳤을 때 마이크로비트로 거리를 구하는 것을 해보겠습니다.


- 기본 개념


번개가 쳤을 때 번개가 친 지점과 내가 서있는 곳의 거리를 구하는 방법으로 빛의 속도와 소리의 속도의 차이를 이용하는 방법이 있습니다.

예를 들어 누군가가 들판의 중간에 서 있는데 저 먼 곳에서 번쩍이는 번개가 쳤다고 가정해 보겠습니다. 그러면 그 번개가 친 지점에서는 

우르릉 쾅쾅 같은 소리와 아주 밝은 빛을 내게 되는데요, 빛의 속도가 소리의 속도보다 아주 빠르기 때문에 먼저 번쩍이는 것이 보이고 나중에 천둥소리가 들리는 것을 경험해 보셨을 것입니다. 이 빛이 보인 시간과 소리가 들리는 시간의 차이를 구하면 거리를 구할 수 있습니다. 


- 코딩 알고리즘


이제 이것을 이용해서 마이크로비트로 거리를 구하는 것을 만들어 보겠습니다. 

마이크로비트에는 코딩할 수 있는 스위치가 A,B 두개가 있습니다. 그래서

 

빛이 보이면 A를 누르고 소리가 들렸을 때 B를 누르면 

번개가 친 지점과 그것을 관찰한 사람의 거리를 도트매트릭스에 출력하는 것


을 만들어 보겠습니다. 


  먼저 빛이 보이면 A를 누르는 것입니다. 빛이 보이는 순간 A를 누르는데 위의 기본 개념에서 말했다시피, 얻어야 하는 것은 A를 눌렀을 때와 B를 눌렀을때 사이의 "시간"입니다. "타이머"라는 개념을 사용할 것인데요, 타이머는 쉽게 말하면 시계, 또는 스탑워치 같은 것이라고 생각하시면 됩니다. 여기서는 A를 누르는 순간, 타이머를 작동시켜서 어떤 변수에 0초부터 계속 시간이 증가하는 값을 지정해 줍니다. 그리고 B를 누르는 순간의 어떤 변수의 값이 바로  A를 눌렀을 때와 B를 눌렀을때 사이의 "시간"입니다.  - 만들기 1의 내용


  그리고 얻은 "시간"을 이용해서 마이크로비트가 거리를 계산을 하면 도트매트릭스에 그 계산한 값을 넣을 것입니다. - 만들기 2의 내용


(어느정도 실력이 있는 분이 보고 계신다면 이 네모칸만 보고 한번 프로그래밍 해 보신 후 아래를 참조하는 것도 좋을 것 같습니다.)


- 만들기 1 (A버튼을 누르면 타이머 작동)


(만들기 1에 사용할 블럭들)


  왼쪽 위부터 아래로

· A버튼을 눌렀을 때 작동하고 싶은 것을 안에 넣으면 되는 블럭

· 원하는 변수를 0으로 설정하는 블럭

· while 오른쪽의 값(조건) 이 true 이면 반복하고 false 이면 다음 문장으로 넘어가는 블럭 (여기서는 그냥 안의 내용을 계속 반복하는 블럭이라고 생각하시면 됩니다.)

· 오른쪽의 값ms 만큼 기다리는 블럭 (ms는 0.001초를 의미합니다. 그래서 1초동안 멈추기를 원하면 1000을 넣어주면 됩니다.)

· 2번과 같은 set블럭인데 오른쪽의 두 값을 더해서 그 값을 원하는 변수로 설정하는 블럭

· 같은 모양의 블럭에 time라는 값을 넣을 수 있는 블럭


이렇게 여섯개로 만들어 보겠습니다. 


1. time 변수 만들기 


 먼저 A를 누르면 시작하는 타이머의 값을 저장할 변수를 만듭니다. 


(time 변수를 만드는 방법 설명)


2. time의 값을 0으로 초기화


  0으로 초기화 하는 이유는, 

완성된 기기는 작동하고 맨 처음 A를 누르면 time가 작동하고, B를 누르면 시간 값을 이용해서 값을 출력합니다. 여기까진 별 문제 없이 잘 되는데 두 번째 A를 누르면 첫 번째 증가했던 time의 값을 그대로 다시 증가시키게 되서 원래 거리보다 더 크게 나올 것입니다. 이를 막기 위해서이고 쓰레기 값을 없애기 위한 이유도 있습니다. 



(time을 0으로 초기화 하는 것 만들기)



3. time의 값을 1초에 1씩 증가시키기


  변수의 이름이 time이라는 것에 걸맞게 1초에 1씩 증가시켜서 실제 시계처럼 만들어 줍니다. 만드는 방법은 1초동안 기다린 후에 time의 값을 이전 time의 값에 1을 더해서 계속 1초에 1씩증가하도록 해서 만듭니다. 컴퓨터로 실제 시간을 구현할 때 많이 쓰이는 개념이므로 잘 알아두시면 좋습니다. 계속 반복해야하므로 while(true)를 써줍니다. 


(time의 값을 실제 시간과 매우 비슷하게 구현하는 방법 => 타이머 구현)


4. 블록 결합.


  만들고자 했던 것은 A를 누르면 B를 누를 때 까지의 시간을 측정하고 싶기 때문에 필요한 실제 시간과 비슷한 time이라는 변수가 작동하도록 하는 것이므로 적절히 연결하면 



(만들기 1의 결과)



-만들기 2 (B버튼을 누르면 time 값을 받아서 distance 계산 후 도트매트릭스에 출력)



(만들기2에 사용할 블럭들)


  왼쪽 위부터 밑으로

· B버튼을 누르면 작동시키고 싶은 것을 안에 넣는 블록

· 원하는 값에 원하는 숫자를 저장하는 블럭

· 원하는 숫자를 도트 매트릭스에 출력하는 블록

· 거리 블록

· 타이머 블록

· 원하는 것의 곱을 구해주는 블록


1. 계산 결과인 distance 변수 만들기 


  계산 결과값을 저장하기 위한 distance라는 변수를 만듭니다. (위의 time 변수 만들기 참고)

(distance변수 만들기)



2. B버튼을 눌러서 누르는 순간의 time값을 이용해서 distance 값 정하기


  -기본 개념에서 얻었던 식 distance = 340m/s * time 을 이용해서 마이크로비트로 구현하면 


(마이크로비트로 만든 distance = 340m/s * time)


3. distance의 값을 도트매트릭스에 출력


  도트매트릭스에 distance의 값인 숫자를 출력하기 위해 show number 블록을 이용하면


(distance의 값을 도트매트릭스에 출력하는 블록)


4. 블록 결합


  만든 블록을 적절히 연결하면


(만들기 2 완성)




(완성)


심화 내용


위의 코드를 실행 시키면 1초, 2초의 거리는 잘 계산하지만 1.5초, 2.8초일 때의 거리는 1초, 2초일때의 거리과 같게 나옵니다. 

이렇게 되는 이유를 생각해보고 어떻게 하면 이런 문제를 고칠 수 있을지 생각해보면 좋을 것 같습니다. 


최대한 위에서부터 아래로 코딩을 하는 것이 제일 합리적이라고 생각하도록 글을 썼는데 만들기 1의 2는 바로 저런 내용까지 고려하지 않아도 무방합니다. 저 블록을 제외하고 한번 실행시켜본 후에 추가하는 것이 더 합리적이라고 생각합니다. 물론 바로 그런 문제까지 생각해 낼 수 있으면 훌륭합니다. 




마무리


  이번 예제를 포스팅하면서 정말 좋은 예제라고 생각했습니다. 타이머 개념, 초기화 개념은 실전 코딩에서 정말 꼭 알아야 하는 개념이라고 생각하는데 이번 예제를 통해서 이런게 있구나 하는 정도만 아셔도 좋을 것 같습니다. 





도트매트릭스에 원하는 그림 띄우기 (기본적인 사용법과 코딩한 것 Microbit에 옮기기) 예제입니다. 



먼저 https://makecode.microbit.org/?lang=en에 접속합니다. 




https://makecode.microbit.org/?lang=en접속한 후 Basic을 클릭한 상태)


 먼저 알아야 할 것들에 대해 설명하면 


(블록의 종류)


  각각의 블록에는 퍼즐처럼 파여진 부분과 튀어나온 부분이 있습니다. 블록을 연결시키고 싶다면 이 퍼즐 모양이 일치하도록 해야 블록이 연결됩니다. 

  그리고 왼쪽 맨위 그림에 on start는 진한 파란색이고 나머지 블록들은 X자의 줄무늬와 연한 색을 가지고 있는데 이 색이 의미하는 건 X자의 줄무늬와 연한 색은 실행되지 않는 코드라는 뜻입니다. 후에 설명하겠지만 on start나 on button A pressed 같은 블록 안에 넣어줘야 실행이 된다는 의미로 진한 색으로 바뀌게 됩니다. 


  이제 예제 설명입니다.


  도트매트릭스를 표시하기 위해서 사용할 수 있는 것은 Basic 항목입니다. 맨위 그림에서 보면 자기가 직접 불을 켤 부분을 설정할 수 있고

숫자를 입력하거나 문자열을 입력해서 출력할 수 도 있습니다. 미리 만들어진 그림을 사용할 수도 있습니다. 



(마이크로비트에 Hello! 를 출력하는 예제. 아래의 하트와 1은 출력되지 않는다.)


  위의 그림은 Hello! 를 출력하는 코드입니다. 아래의 하트와 숫자 1은 출력되지 않습니다. on start는 기기가 시작되면 가장 먼저 시작되는 것을 설정해주는 것으로 지금 코드는 "시작하면 'Hello!' 를 출력하고 아무것도 하지 마라" 라는 것을 의미하고 있습니다. 아래의 하트나 숫자도 출력시키고 싶으면 on start나 다른 실행을 시키는 기능을 가진 함수안에 넣어서 실행시킬 수 있습니다. 



(여러가지 시작시키는 함수. 이 전 그림과 달리 색이 진해진 것을 확인할 수 있다.)


  이 코드는 시작하면 Hello! 출력 후 1을 계속 출력하다가 A버튼이 눌리면 속이 빈 하트를, 기기를 흔들면 속이 꽉찬 하트를 출력하고 출력이 끝나면 다시 1을 출력하라는 의미를 가진 코드입니다. 이렇게 다양한 방법으로 마이크로비트에 출력을 할 수 있습니다. 

실행 결과는 3번그림 오른쪽에 보이는 마이크로 비트 모형으로 실험해 볼 수 있습니다. 




이제 이 코드를 마이크로 비트로 옮기겠습니다. 


(아래에 다운로드가 보인다)


1. 먼저 마이크로 비트를 USB로 PC와 연결합니다.


2. 아래에 다운로드를 눌러 원하는파일이름.hex파일을 PC에 저장합니다.  


3. 저장한 .hex파일을 오른쪽으로 클릭합니다.  


4. 보내기 -> Microbit을 클릭합니다. (끝)


  그러면 마이크로비트의 불이 잠시 꺼졌다가 켜지면서 작성했던 코드를 실행합니다. 



  




안녕하세요여기서는 마이크로비트에 대해 글을 쓰려고 합니다.

 

마이크로비트는 영국에서 BBC와 Microsoft가 함께 만든 교육용 하드웨어입니다.

 

사용하는 언어는 파이썬, 자바도 있지만 엔트리같은 블록으로 할 수도 있습니다. 저는 블록코딩을 다루겠습니다. 


공식 사이트는 microbit.org/teach/이고  

https://pxt.microbit.org/?lang=en에서 바로 코딩을 할 수 있습니다.


(https://pxt.microbit.org/?lang=en에 접속하면 나오는 화면. 제공되는 여러 블록으로 코딩을 하고 

마이크로비트를 가지고 있지 않더라도 왼쪽 데모에서 바로 결과를 확인 할 수 있다.)

 



  블록에서 한글을 지원하긴 하지만 영어로 된 것을 사용하는 걸 추천합니다

단어가 그렇게 많지 않고 이 단어들이 다른 실전 언어들에 직접적으로 사용하는 단어들이라(if~else, while, for 같은 반복문이나and, or, true, false 등등) 마이크로비트를 영어로 배운다면 다음 언어로 넘어가는 단계에서 많은 도움이 될 것입니다. 

 



(출처 : http://microbit.org/about/)


왼쪽 그림에서 기기를 보면 중간에 5x5 도트매트릭스좌(A) 우(B)측스위치, 아래에 0,1,2,3,gnd 로 4개의 핀이 있습니다.

 

오른쪽 그림에서 왼쪽 위부터 

BLE Antenna가 있어서 다른 마이크로비트와 통신 할 수 있고,

USB로 컴퓨터에서 마이크로비트로 코딩한 내용을 받을 수 있고,

Reset 스위치가 있고,

전원을 건전지로 공급 할 수도 있고,(USB 연결으로도 전원 공급 가능합니다.)

나침반, 가속도계가 있습니다. 

또 마이크로비트 전용 오디오를 연결하면 소리를 출력할 수도 있습니다. 



제가 해본 예제는

1. 도트매트릭스에 원하는 그림 띄우기 (기본적인 사용법과 파일 microbit에 옮기기 연습)

2. 번개가 쳤을 때 거리 구하기 (스위치 인터럽트 사용법)

3. 우정측정기 (핀을 이용한 인터럽트 사용법)

4. 흔들면 가위바위보 중 하나를 도트매트릭스에 띄우기 (가속도센서 인터럽트 사용법)

5. 나온 가위바위보로 값을 다른 microbit에 보내서 승패 도트매트릭스에 띄우기(Radio)

이고 예제에 대해서 글을 쓸 예정입니다. 

 



 

 

 

 

+ Recent posts